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VR产业链的分析报告
发布时间:2016-09-05 14:48  浏览量:

一、 VR发展史。

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

2012年8月,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,一年后,Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。

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自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。  

二、VR产业链现状  

“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

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鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件及内容应用两个环节。

硬件

种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。

根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。

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硬件设备生产商

川大智胜(002253):研发三维人脸识别技术,未来产业化空间无限。采用英特尔公司的低成本传感器,成功开发出国内第一套三维人脸识别系统,并在2015年英特尔信息技术峰会展示。

大恒科技(600288):大恒科技以虚拟现实软件切入行业,一直从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用。

海康威视(002415):旗下拥有国内首款工业立体相机和工业面阵相机,除了能提供图像数据之外,还能够提供深度信息数据,实现物体的三维感知。

京东方A(000725):着力可穿戴智能设备,在虚拟现实领域已有较好的技术积累,有助于随时切入虚拟现实领域。

奥普光电(002338):分布式控制多点3D传感服务测量与建模,飞行员头部高精度测量与建模

汉麻产业(002036):推进重大资产置换,置入资产联创电子涉及光学镜头和触控显示两大消费电子领域。

利达光电(002189):目前是暴风魔镜的主要供应商,掌握国际先进的透镜、棱镜、光学薄膜规模化制造技术。

歌尔声学(002241):Oculus镜头两家供应商之一,歌尔声学参股歌松光学。作为Oculus、索尼、乐视独家头盔供应商。

水晶光电(002273):研制成功LCOS(硅基液晶)封装玻璃,LOCS为虚拟现实未来的显示技术选择之一。

欧菲光(002456):从事摄像头模组制造,给亿思达全息手机提供带眼球追踪能力的前置广角摄像头,眼球追踪为虚拟现实关键的自然交互技术之一。

深天马A(000050):深天马的3Dlens作为3D设备普及的核心零部件。

三安光电(600703):虚拟显示投影设备

东方网力(300367):图像识别领域的龙头。

大华股份(002236):视频数据的海量分析和处理。

金龙机电(300032):博一光电主要产品为手机用液晶触摸显示屏中的液晶显示模组,微软公司的电子游戏机新品Xbox ONE操作手柄马达生产商。

联络互动(002280):旗下的Glyph是一款头戴式虚拟现实眼镜。

奋达科技(002681):参股公司奥图科技在2015年9月发布了中国首部增强现实智能眼镜“酷镜”。

长江通信(600345):持有深圳市长江力伟股权,长江力伟主要从事硅基液晶(LCOS)微投影显示芯片的研发和生产,为虚拟现实关键部件。

联创光电(600363):眼球追踪为虚拟现实关键的自然交互技术之一,红外技术是眼球追踪的前提,夜视系统中的主动红外摄像技术与体感交互设备的红外成像原理一致。

暴风科技(300431):暴风科技旗下的暴风魔镜是专门自营VR虚拟现实设备的,目前已推出暴风魔镜(1代、2代、3代)、小魔镜、魔眼、手工版魔镜等产品。华谊兄弟、天音通信、瑞成汇达、光启松禾等持有股权。

乐视网(300104):乐视网旗下拥有“超级头盔”的VR眼镜盒,乐视旗下有两家公司分别独立运营VR内容和VR终端。

华讯方舟(000687):2015年6月恒天天鹅向华讯方舟募集资金不超过23亿元,全部用于新型超宽带相控阵天线研发及产业化项目,其中一个重要项目是全彩、通透型头载显示设备研发。

内容资源

当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。

国内方面,兰亭数字、强氧科级、K-Labs、互动视界全景视觉(Sightpano)、TVR时光机、超凡视幻、这样的创业公司更为活跃。

娱乐内容提供商

奥飞动漫(002292):动漫 IP 储备丰富,产业链布局完整。 2015 年领投诺亦腾B轮融资引入动作捕捉技术,动能够应用于影视动画制作、游戏交互虚拟现实等影视动画制作、游戏交互虚拟现实等众多领域。已投资北京互动视界全景视觉(Sightpano)专业VR内容生产机构。

安妮股份(002235):2015年6月公司增资入股上海桎影数码科技有限公司,主要为游戏厂商、影视节目提供图象画面相关的技术服务;2015年4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品。

凤凰传媒(6019287):公司2014年开始考察国内外VR项目。

华谊兄弟(300027):2015年4月,公司旗下全资子公司投资暴风魔镜。

目前国内外主要有以下VR内容平台:

 

Oculus Share

平台属性  非商业分享

用户数量  20万

现有产品  《Henry》《REXODUS》《since they left》

平台特点

Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。

Oculus Community

平台属性  硬件附属渠道

用户数量  暂无统计

现有产品  《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

平台特点

由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式发货,因此Oculus Community目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。

Gear VR Store

平台属性  硬件附属渠道

用户数量  20万以上

现有产品  《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等

平台特点

三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。

PlayStation Network

平台属性  硬件附属渠道

用户数量  3600万以上

现有产品  《夏日课堂》《初音未来项目VR》等

平台特点

索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。

Steam VR

平台属性  第三方分发平台

用户数量  不少于1.25亿

现有产品  《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等

平台特点

HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。

Google Play

平台属性  安卓应用集中渠道

用户数量  14亿

现有产品  《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等

平台特点

在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。

暴风魔镜APP

平台属性  开放式手机VR内容分发平台

用户数量  30万以上

现有产品  《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》

平台特点

暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。

3D播播

平台属性  手机VR内容分发平台

用户数量  150万以上

现有产品  《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》

平台特点

大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。

3Glasses VR

平台属性  硬件专属网页平台

用户数量  10万左右(官方数字)

现有产品  《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》

平台特点

3Glasses VR和Oculus Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。  

三、瓶颈与挑战  

①眩晕感难以根除

晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。

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②成本高昂

任何新兴技术从实验室,走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。

在VR头盔方面,就拿不久前发布的Oculus Rift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。

移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低,但用户体验却很差。三星Gear VR就是一款添加了外置陀螺仪、根据三星专款手机强定制的产品,体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币以上。

不过,各厂商对此普遍持乐观态度,认为这是一个随着技术推进、自然而然就能解决的问题。有业内人士预测,2年后VR全套设备的价格就能达到普通人也消费得起的状态。

③硬件标准不统一

如同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉,门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。

目前,用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的,虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟,但低端的手机体验就会差很多。

④输入方式和外设品类标准混乱

如果说移动VR标准的不统一还勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。各厂商各行其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备,显然不太现实。

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四、应用场景  

①游戏

游戏被认为是VR各项应用场景中最可能首先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏大厂、创业团队都在大举开发VR游戏内容,随着各大VR硬件发布消费者版本,未来VR或许将类似主机,成为一款受众相对较窄、偏重度玩家的产品。此外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR游戏体验馆,业内也有许多人看好VR成为一种新型聚会娱乐方式。

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虚拟现实电玩中心Zero Latency,在一间400平米的仓库中,玩家戴VR头盔玩枪战游戏

②视频

VR视频按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。其中,影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,制作难度低,但应用有限;全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分广泛,包括影视剧的观看,虚拟现实电影院,以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。

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尽管目前VR的应用场景似乎以游戏、视频为主,但这远远不是VR的极限:军事、设计、旅游、展览、教育、医疗、工业等领域都是VR现在或未来可以一展拳脚的舞台。

③新闻报道

种种迹象表明,新闻从业者们正在试图改变传统使用全景摄像机记录新闻事件的方式,曾担任《新闻周刊》记者的罗尼-德拉佩纳创立了名为Emblematic Group的虚拟现实公司,致力于以虚拟现实技术打造全新的新闻表现形式,让公众能够体验到“沉浸式的新闻”,而不仅限于苍白的文字或者二维的视频。

近日,VR设备在两会上展现各种优美身姿,VR让大家换了一个视角从新看两会。

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④运动健身

对于立志通过长期运动减肥或锻炼身体的普通人来说,枯燥也许是最大的敌人。无论是慢跑还是骑行,长时间单调运动不但考验着运动者的体力,枯燥的体验同样考验着意志力。但虚拟现实技术的出现,也许可以让意志力没那么强大的普通人们,更容易度过那些枯燥的时光。

来自奥地利的应用服务商Runtastic可谓健康APP阵营里的专家,除了跑步,它们还针对仰卧起坐、深蹲、骑行等运动开发了APP。最近,来自奥地利的应用服务商Runtastic推出了一种全新的健身训练体验,借助Oculus Rift,营造出在各类虚拟场景中的运动感受。

⑤餐饮业

一些创新团队正试图通过虚拟现实技术为一些因为疾病,而不得不放弃很多美味食物的病人带来福音。

Jinsoo An的继父患有糖尿病,为了控制血糖,不得不放弃很多美味的食物。对于喜欢享受美食的他来说,这是一件非常令人遗憾的事情。因此,An成立了一个团队,希望能够为类似自己继父这样的病人,提供虚拟美味的同时,又完全不用担心血糖升高的问题。

⑥旅游业

曾参与制作过《阿凡达》、《地心引力》等众多好莱坞大片的英国知名特效制作公司Framestore正在与万豪酒店合作,尝试将虚拟现实技术应用到旅游产业。

Framestore只做了一个名为Teleporter的虚拟现实设备,除了基本的显示功能外,还有震动、热风、音效和气味等功能。Framestore将这个外形酷似电话亭的虚拟现实设备置首先在纽约的万豪国际酒店展示,然后到开始8个城市的巡游。另外,通过VR,让用户身临其境体验到景点、博物馆和展览等。

⑦军事

模拟枪战现场、战斗机的飞行舱,供士兵训练。

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⑧设计

VR可以帮助设计师更直观地感受工业硬件、室内装修、建筑、城市规划等设计的效果。

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⑨教育

VR与教育结合,不仅能更好地实现远程教学,还能更直观地展现很多内容。

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⑩医疗

VR技术不仅可以为医生提供手术练习,还可以帮助他们克服手术中感到不适的心理障碍。

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五、未来展望

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本文关键词:VR产业链的分析报告

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